【大きなバランス調整】
ACEカードによる追加の効果スロット数を 2⇒1に変更
検証した結果、ACEによる効果スロット+2は過剰であり、リリース時に目指しているゲーム体験を壊す大きな要因となっていたため、修正しました。
現状の遊び方と楽しんでいただいている方にとっては、特に賛否よりは否が多いと思いますので、念のため。もう少し詳細な理由を記載しておきます。
効果スロットを「埋められる事」が非常に強力なゲーム構造の為、『効果スロットを綺麗に「埋めきれる」カード、及びデッキ』をいかに作成するかという体験となっています。
このプログラミング的な発想を多分に生すことが出来るゲーム体験を送りたいがために、逆にこれを行わない以外の選択肢が非常に薄い結果となってしまいました。
「オリジナルカード×PVP」に挑戦するという、本ゲームの大きなテーマにおいて、効果スロットの多さは表現の多彩さを生み出す一方で
勝利というインセンティブを使用したゲーム構造に大きな「自由という不自由」も生まれています。(ここでは別のフォーマットについては割愛します)
また、ACEという自分のやりたい事の軸とするカードの「何でもできる」という状況に対して、受ける側、もしくはそれをサポートする通常カードのパワーが想定より不足しすぎており強い不均衡が発生していました。そのため多様なカードを作り出す理由も薄く、ACEカードを中心とした戦略に行き着く確率が高い状況でした。
デッキのコンセプトを飾り、対戦を盛り上げる役割は持たせつつ、それさえ使用できればよい、という状況は求めている体験ではありませんでしたので、修正す判断を致しました。
皆様の沢山プレイのおかげでCBT開始時より大きく、求めるゲーム体験に向けて前進し続けられております。
そして、頻繁な変更により混乱を招き申し訳ございません。
ゲーム体験の調整に今しばらくお付き合いいただければ幸いです。
【バランス調整】
条件
楽勝 (Breeze) (-6)20 ⇒ (-12)20
カウンター消費 SERVANT/LAND (-12)2 ⇒ (-10)3
対象カウンター消費 SERVANT/LAND (-12)2 ⇒ (-10)3
対象倍率
Destroy-Servant SERVANT 相手全体 2.5⇒3・全体 2.5⇒2.75 / SPELL 相手全体 3.5⇒4・全体 2.5⇒3.75
Enchant-All-Out SERVANT 自身/右/左 1⇒1.5 / LAND 自身 0.75⇒2
Craft-Scarecrow 味方全体 7⇒8
Craft-Scarecrow 相手1体 15⇒16
Craft-Golem 相手1体 5⇒8
Craft-Automaton 相手1体 5⇒8
Counter_Set (SPELL) 味方全体 7⇒8
Counter_Set 味方1体 1⇒0.75
PERTS BaseValue
Destroy-Servant 100⇒110 / Enchant-All-Out 50⇒40 / Enchant-Indestructible 20⇒15
【DUELロジック変更】
終わりの始まりまでの開始ターン 17ターン⇒13ターンへ。
※元々時間操作で簡単に突入してしまうため伸ばしていたターン数バッファ部分を元に戻しました。
Tag-SacrificeServant_AllとTag-SacrificeServantの挙動の不一致を統一しました。
Sacrificeは味方サーヴァント1体を指定して「破棄」する効果に統一されます。
Sacrificeでは直接破棄に送られます。よって破壊時効果も発生しません。
Sacrificeの対象を指定する場合、すでにその対象がSacrificeに指定されているなら、指定できないようになります。
Sacrificeの対象はセット中のサーヴァントに対して指定できません。
【ルーン調整】
ᛗ Mannaz-マナズ 3ターン目に自身のマナ+1。相手のマナ+1。
【SHOP】
角笛-最初の商品リストに必ず出現するように