【UI/演出】
魂のお守りが発動後にグレーアウトするようにしました
デッキ一覧画面でマウスホイールでスクロールするようにしました
パックのフィルタボタンを変更しました
【不具合】
軽微なUIの不具合を数点修正しました
Tag-SacrificeServantが指定したサーヴァントの個所に召喚できない不具合を修正しました
捨て札のカウントが特定タイミングで同期しない不具合を修正しました
魔法のワンドが特定の効果にのみ適応されていた不具合を修正しました
【DUELロジック変更Ⅰ】
サーヴァントのコスト変更
0マナ[+10] 1マナ[-40] 2マナ[-90] 3マナ[-140] 4マナ[-190] 5マナ[-240]
スペルのコスト変更
0マナ[-20] 1マナ[-60] 2マナ[-100] 3マナ[-160] 4マナ[-210] 5マナ[-260]
コストバランスによるゲームテンポのコントロールは機能していたものの、満足度の高いものにはなりづらい状況でした。
ですが、現在の効果のコストの組み合わせ自体は適切なものになってきていると感じています。残すは個別の条件での細かい設定でしょう。
とはいえ、習熟したプレイヤー程、以前のコストバランスを知っているため窮屈に感じている筈です。開発自身が一番感じており、問題視しています。これはCBT期間中に解決できる問題ではありません。しかし、現状の面白さも諦めてはなりませんし、どのあたりがベストかを探る必要があります。そのため、下記マナ最大値の変更仕様とともにこの修正をすることにしました。(本来であればもっと自由にカードを作れるような環境を目指しています)
主な修正としては、特に中マナ域のカードが活躍できるようにコストバランスを調整しました。また、5マナのACEカードはより派手にゲームを決められるはずです。
また、0マナのサーヴァントは依然として強力ですが、効果を付けられない状況にはしたくありません。大量に投入することで、システマティックな役割を持たせるのも戦略の一つです。但し。今後リリースに向けて様々な効果でコストによる制約を回避できてしまう可能性があったため、0マナサーヴァントのコストを大きく下げる決断を下しました。
【DUELロジック変更Ⅱ】
マナの最大値を修正しました。最大値初期は3 夜が訪れる度に+1
マナ獲得効果は初心者にもわかりやすく、リリース時を想定した場合初めてのプレイヤーが最初に触ることが出来る良い効果です。
そして、ランプという序盤の展開を捨ててリソース確保を行う戦略は多くのカードゲーマーにとって親しみやすいものです。
そのため、低いマナのカードにマナ効果を組み合わせることは出来るようにしておきたいと考えています。
但し、それはコンボロジックに組み込まれた瞬間に強力になり、単一的なコンセプトバランスになりがちです。
また、序盤にマナリソースを入手し高いマナのカードを使用する戦略は存在するべきですが、あまりにも早いゲーム展開は自身のデッキを披露する時間を作る隙すら与えません。
そのため、高いマナのカードのコストを窮屈にする必要がありました。
この変更により、高いマナのカードのコストを上げる試みに挑戦しています。以降はより、ゲームを決める花形として活躍しつつ、その登場はサイドピック以降に固定されます。
これにより、序盤のゲーム展開の自由度は下がりますが「自由による不自由」の閾値は下がります。カード作成時の手始めのがっかり感は否めませんが、対戦した際のショックは薄れるでしょう。
また、今後はマナの最大値を上昇させる効果も用意できるため、このシステムは導入するべきでした。
※マナ最大値が自動で上昇し、自動で満タンになるシステムは本ゲームではカードの作成の幅を極端に減らしてしまうため、実装しません。
【DUELロジック変更Ⅲ】
SpellCancel 相手の詠唱中のスペルを手札に戻す。相手にXマナに与え、自リーダーにXダメージを与える。Xは戻したスペルのマナ。
ターン開始時のスペル効果が強力である事は認識していますが、いたずらにコストを上昇させるよりも、プレイヤーが対抗する手段があるほうが本ゲームとしては健全です。ターン開始時効果の、コストではなくシステム的な強力さに対して、対抗手段を比較的軽いコストで実行できるようになりました。これによりスペルのタイミングが自身のターンまで待たなければならない場合、そのリスクの天秤にかける必要があります。
【その他】
ドラフト最大勝利数を12勝から7勝までに
デッキビルダーボーナスは過去24時間を参照するように