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CardMakeArena PlaytestEvents0.1.0.83
Game update

0.1.0.83

CardMakeArena Playtest · published 8 Sep 2026, 04:32 UTC

All eventsPlayers around this dateRead on Steam

【不具合】
パック産トークンカードがデッキに入れることが出来てしまう&トークンカードとして登録できない不具合を修正しました
対戦相手の使用したカードの効果が表示されない要因のいくつかを修正
特定の手順で対戦検索後に進行不可になってしまう不具合を修正しました
特定の手順でケナズの効果が正しく発動しない不具合を修正しました
特定条件下の破壊時の挙動で効果が再発してしまう不具合を修正しました
特定条件下でランクのレートが正しく評価されない不具合を修正しました
ルーンGoboに関する召喚トリガーの処理が特例になっていた不具合を修正しました

【DUELロジック変更】

タイミング 反応系は各ターン1度まで
サーヴァントで反応はフェーズごと、ランドはターンに1度と仕様が統一されておらず、ゲームとしてとても不健全でした
また、1フェーズ毎に動作を止めて切り替える演出を行わない仕様の為、効果終了後に即フェーズが切り替わった場合1フェーズに2回発動しているように見えてしまう問題がありました。
さらに、反応系効果が複数重なる場合、ターンが極端に長くなってしまう問題がありました。

正式リリースに向けた調整を検討した場合、反応系をそもそも消し他に有用なタイミングを複数設ける選択もあり得たためテスト期間中は手を付けていませんでした。
但し、現状ではそれが直ぐに叶わないための暫定処置に踏み切りました。
※1ターン1回ではなく、正式リリース時に消す考えの理由:プレイヤーが最初に思う事として1ターンに1回では使いづらいと発想してしまう問題。1ターンに1度では面白いと感じるプレイヤーも少ないが、増やせば使われた側が面白いと感じづらいギミックや、これから進化するバランス管理方法のノイズになりやすい等。決定事項ではありません。例えば、反応-詠唱のデザインにはとても気に入っていますから、もし統一感を消すとすれば別の名前になるかもしれません。

現在のバランスは求めている「サーヴァント同士の戦闘が多くみられる」状態に近づいており、10日前と比べるととても良好です。
反応系の効果が強力すぎる為のバランス調整という意図は大きくありません。Xが強力である、という感情に対してはあまり意味を成さないからです。
強力なコンセプトの弱体化、もしくは発見により、次なる強力なコンセプトが出現する事こそが本作がカードゲームである1つの証明と考えているからです。
(v82においてゴーレムデッキのみを弱体化させるテスト試験では、この循環が正しく機能する事をまさに確認できています)

この修正は不具合に見える事や仕様の分かりづらさや、連鎖した時の時間のかかり方に対しての処置であり、強すぎる場合はすぐに下方修正をする、という運用コンセプトの段階ではない事をご理解頂ければ幸いです。

【DUELロジック変更】

サーヴァント + Tag-生贄(単体)
ランド + Tag-生贄(単体)
が、4つのスロットを占有していた場合にも発動できるように修正しました。
本来このTagの意図はスロットが占有した場合の有効札として使用される目的でした。
しかし、従来の仕様ではこの目的が果たせず使いづらい状況でした。
また、SPELLとの仕様の違いや、Tag-生贄(ALL)では配置できる等ちぐはぐな仕様だったため、統一させます

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