Status
SteamPeaks
ChartsSalesUpcomingPatchesEventsCalculator
New on SteamEvery app, DLC and depot the minute Steam creates itAppsEvery app on Steam, newest change firstPackagesSubs and bundles, and what each containsDepotsDepots, manifests and install sizesTagsSteam's user tags and the games under themDevelopers & publishersCompanies and their cataloguesTechnologiesEngines, SDKs and anti-cheat found in the filesChange historyEvery PICS changelist as it lands
SignalsNineteen readings of the whole catalogueCompareAny games side by sideRecordsAll-time peaks and the days they were setReportsWeekly and monthly write-upsAlerts & newsroomWatch a game, get told when it movesSteam statusIs Steam up, right nowWeb API explorerTry the endpoints in the browser
EventsSteam's own events and the sales calendarCalculatorWhat a Steam account is worth, and its pile of shame
/
Sign in
/
SteamPeaks
The ultimate resource for Steam data.
ExploreChartsSalesSales and festsUpcomingPatchesEventsRecordsTrendingSignals
DatabaseAppsPackagesDepotsTagsDevelopersTechnologiesChange history
ToolsCalculatorCompareSearchAlertsSteam statusAPI
SiteMethodologyFAQDiscordSupportSign in via Steam
Not affiliated with Valve or Steam. Game names and artwork belong to their owners. All times UTC.
PrivacyCookiesFair useStatus
Black & White SoundtrackEvents《饿殍:明末千里行》致谢信:谢谢你们体验这款游戏
Community

《饿殍:明末千里行》致谢信:谢谢你们体验这款游戏

Black & White Soundtrack · published 30 Apr 2024, 09:22 UTC

All eventsPlayers around this dateRead on Steam


大家好,我是零创游戏的制作人嵇零。

记得上次写首周报告是一年前。当时,我给玩家写了一封《二分之一》的致歉信,反思我们在制作《二分之一》这款作品中的失误。

上上次写首周报告是在两年半前。当时我给玩家写了《葬花:暗黑桃花源》的致谢信,感谢了很多人对我们的支持。

这次,很荣幸的是,我们不是要写致歉信了,而是要写致谢信了。

《饿殍:明末千里行》首周销量九万七千九百零五份,好评率为93%,各游戏平台的评分基本都在9.0以上。首发的一周以来,《饿殍》一直都在Steam的热销榜上,相较当年《葬花》的首周销量高出了四倍,比《二分之一》的首周销量高了十二倍。

在这里非常感谢大家对我们的支持!

《饿殍:明末千里行》是我们团队在低谷期时立项的。
那时,我们刚经历了《二分之一》的发售的失利,我们投入了三倍于葬花的成本,却没有取得好的结果。
有些成员离去,我们从大的地方搬到了小的地方,我们不再被很多玩家相信,我也陷入了深深的自责和怀疑中。

但是,我的自我怀疑并没有持续多久。正像是我之前在制作杂谈的第一篇中说的那样。我在某一天的晚上,因为负面情绪搜了关于“饿殍”的内容,看到了历史上关于饥荒的记载和照片后,突然有了灵感。

我在一次晚上失眠爬起来,打开电脑,写下了这么一段文字:

她很瘦。
她瘦到了皮包这骨,令人心疼的程度。
她像是饥饿至极的猫一样,在黑暗的房间里啃食着什么。
她尝试哭,泪痕却干在脸上,早流不出眼泪来。
她生硬地吃着肉,与家人做着最后的告别仪式。
我看向她时,她也侧过眼眸看向我,眼里是悲伤、绝望。
黑洞洞的眼眸里燃起了复仇的火焰。

是的,这是我在一年前写下的一段文字,也是我对《饿殍》的女主角满穗最初的印象。

自从这个印象诞生后,我便有了极强的创作欲望,我开始不断翻找明朝末年的史料,以顾诚先生的《明末农民战争史》为基础,又看了一些历史UP主的分析,在这个过程中,我丰富了对这段历史的了解,脑中满穗的形象也愈发清晰了。

这之后,我招了几位靠谱的外包合作伙伴、又带了工作室的一部分成员,开始了《饿殍》的制作。
我们大概是六个人,花了一年的时间,制作完成了这部作品。如今能得到这么多人的支持,非常感谢。
这部作品首周的收入,已足够维持工作室一年的运营。

今后的收入,更是能让我们工作活得更久一些,能让我们做出更多的、更高质量的作品。

同时,我们通过这次制作经历,找到了工作室的方向和风格,让我个人有了一些领悟、并找到了创作的意义。
今后,我们工作室的风格会偏向于“国风”、“黑暗风”。“国风”是源于我对中国文化的热爱——我从十年前创作作品至今,最常选用的就是中国历史、传说相关的题材。“黑暗风”是源于我个人美学,我喜欢选取黑暗元素丰富的题材,但我往往不会黑深残到底,而是更倾向于用黑暗去凸显光明,以达到“唯美”的效果。

近三年,我们将会交错发布作品。
奇数序号发布的作品为剧情游戏(如《葬花》、《饿殍》、《哀鸿》)。偶数序号发布的作品为玩法为主的游戏(如《二分之一》、《黑巢》)。

我们会坚持制作奇数序号的剧情作品,毕竟这是我们可以确定的优势,是我们的核心竞争力。但同时,我们想有一天能制作3A游戏——所以,我们也不会放弃对团队的锤炼,我们会在制作剧情游戏的同时,也会去尝试制作玩法更丰富的游戏,磨练团队的技术。

我承诺,十年内,我们从游戏获得的收入,都会主要用于下一部游戏的研发,至少我个人——没有用游戏收入丰富生活的意愿。我们会不断尝试、不断突破,不断进步,直到我们成为一个被人记住的制作组,留下一个个值得让人铭记的好作品。

当然,这次制作《饿殍:明末千里行》外,我除了找到了团队的方向,也有了一些对个人创作的一些领悟。
先前,我从没写过这种高度结合历史的作品。《饿殍》一经发售,引起了很多人的讨论和关注。
这是很多人眼中“前所未见”的新颖题材,很多人玩了游戏后都表示后劲很大,久久无法解脱。

饿殍最大的主题就是“饥荒”,呈现了明朝末年饥荒中芸芸众生的苦难。我为了描写穗这个坚强、聪明、善良的女孩子而写了整个故事,同时作品中有着明显的“反封建地主阶级”立场、同时也用这个通篇讲述“饿殍”的题材——发表了我对“那些为了不再有饿殍而致力终身的人”的致敬。


(同人图by Sharkzy沙克兹)

发售的这一周,我高强度的在各个社区刷评论。我很荣幸的看到很多玩家感受到了我的表达,大家都很喜欢穗穗,很喜欢这个故事,也对我想抒发的主题感同身受。我看到了大家发在各个社区创作表情包、同人绘画、同人文,看到了大家各种视频和文章的讨论,感受到了大家对这款作品的喜爱。我在这个过程中,愈发觉得自己的创作是有意义的。

有些人喜欢“不见”结局,有些人喜欢“快逃”结局,也有人喜欢“同生”或“共死”结局。

可以给大家分享一下我关于这些结局的创作:

“不见”结局是我最初写的第一个结局,也是作品原版大纲中的唯一结局。如果这个作品是一部小说,“不见”就是唯一的结局。这个结局在我看来,是最具备悲剧美的,它让人回味无穷,而最扭曲地符合双向救赎的定义——满穗对良施加了最温柔也最残忍地报复。

而其余的无言、快逃、共死、同生,创作经历如下:

快逃是第二个被“生出来”的结局,是更燃版本的“不见”,提醒“快逃”的灵感是受李安的《色戒》启发。

无言则是补充逻辑的结局,没有这个结局玩家无法感受到“快逃”和“不见”中的全部魅力。

共死是我个人认为写得最浪漫、最燃的一个结局,拥有我最喜欢的“以我残躯化烈火”和“殉情”这两个元素,也回收了影子戏这个线索,此结局必不可少。

同生是我最后一个写的结局——因为我太想看到闯王做出大家期待着的那一幕,也太想看到一段感人至深的重逢,太想看到她在某个时间线里“能够长大”了。

这次的创作,我是比《葬花》要更自满的,觉得自己的剧情设计能力和文笔都有了提升。做《葬花》的时候很少有玩家会摘抄我写的句子,这次确实有更多的玩家会摘抄传播了,很令人开心。当然,不可否认,在我查看一些评测和讨论的过程中,我也发现,《饿殍》有一些地方做得不足,我还有很多需要去进步的地方。

比如说,有一些人认为男主角“良”的刻画不好,真结局的转折有些生硬。
确实,我将创作重点太多放在了“穗”之上,让良显得太不聪明也不善良了。他伪善、犹疑、迷茫——良在成侠之前,确实太不让人喜欢了。我其实本来以为这样能把良塑造的更为真实,毕竟生活中,我就是个时常犹疑、迷茫的人,但是似乎这么塑造大多数玩家并不喜欢,我也会反思,让下一作的男主角变得更有魅力一些,也许该由女主角分散一些重心给男主角,或者应该将选项设计得更合理。

另外,还有一些人认为擦边剧情过多,情情爱爱的戏份太多,而且有些戏码对于女主角穗来说并不合适。这个确实是我的问题,其实,我本意是想将“良”和“穗”的情感定位为“扭曲的亲情”的。

良早年丧母,穗也在童年时父母双亡,他们都过早成了孤儿。我想让他俩产生羁绊的源动力定位为对“母爱”和“父爱”的缺失。

良是个被苦难拉长、快速长大了的孩子,他渴望体验到几乎从未体验到的母爱——对成熟而能相信的女性有一定的依赖。而穗,更是因为一些经历过度早熟,在茫然不自知的情况下会渴求一些父爱的体验。

我本来想这么写的。

但,可能是因为我太喜欢穗穗,也有点太过二次元思路了,抱歉写多了一些不合适的描写。另外,碍于篇幅,这一部对于除了穗之外的其他三个小孩描写过少了,人物塑造不丰满,下部我也会注意。

除了上述说的这三点剧情问题之外——一些玩家可能会对游戏的声音演出体验有意见,首发时玩家对这一点的负面情绪很大,头两个小时我们就收到了十几个差评,好评率掉到了80%左右,几乎都是因为这个问题。

其实,哪怕抛去一些游戏外的节奏不谈,我也能够理解,游戏最初的声音体验确实不符合一些玩家的预期。
这一点以我的失误为主,是我错误的因为一些剧情规划的想法影响了声音创作者的创作结果。

不过,其实,当玩到后面的玩家多了起来,大家的相关负面意见会少一些——等到游戏进程进行到后面后,玩家也会逐渐理解一些游戏开篇声音体验不佳的理由,以及会很喜欢穗篇和真结局的一些声音演出,我收到了不少相关的好评意见。

我们会复盘上述问题,并且尝试在下一作做得更好。
……
那么,问题复盘完毕。

接下来,也想给大家分享一下我们工作室接下来的计划。

首先,我们将于近期免费发布《饿殍:明末千里行》的原声音乐集(因为众筹达到了目标而免费)。
我们会在5月内上线游戏的steam社区物品,并努力尝试为游戏增加无障碍功能和手柄功能。
我们会在5月底前发货完成第一期众筹的所有周边。
在5月底发货完第一期后,我们会宣布第二期众筹的企划,第二期众筹会主要售卖游戏周边,会保留第一期众筹中一些受欢迎的周边,同时会新增一些与真结局相关的挂画或色纸、新增美术画集、新增有创意的一些特制的新周边。
另外,我们将于今年第四季度推出新作《黑巢:来养蛇娘吧》。
这款游戏将在这两天上架商店界面,欢迎大家前去关注。


这是一个以养成玩法为主的养蛇娘的二次元游戏,我们制作了接近两年的时间,将于二零二四年的第四季度发售。

《黑巢》是由零创游戏自主研发的一款蛇类娘化养成角色扮演游戏。游戏发生在一个被称为「黑巢」的幻想世界,在这里,男人长着蛇头,女人长着蛇尾,你将扮演这个世界唯一的「人类」,邂逅性格各异、外貌独特的蛇娘们,帮助她们实现目标和梦想——同时,逐步发掘「黑巢」的真相。

游戏里会有穿越到异世界的白素贞、黑道千金眼镜王蛇大小姐、以及勤劳可爱的猪鼻蛇少女!


《黑巢》是以玩法为主的游戏,大家感兴趣的话到时候可以去玩玩看,看看我们工作室对于玩法类型游戏的第二次突破和尝试。

同时,相信《饿殍》的玩家也会期待另一款作品——
那便是还只是有一个名字就争议巨大的——工作室的第五部作品:《哀鸿:城破十日记》(名字暂定)。
《哀鸿:城破十日记》是《饿殍:明末千里行》的同类作品,某种意义上也算是《饿殍:明末千里行》的续作。

作品取材于《扬州十日记》和《南明史》,我想写一个努力存活下来的疯书生的故事,暗线会写他和一个早在三年前就死了的一名秦淮艺妓的救赎与羁绊。

我想试试看去写一个故事开始就死了、却是当之无愧的女主角的角色,会在黑暗、残酷中给人唯美的感觉——让人在一个混沌而兽性的氛围里看到人性的光辉,探讨“现实主义和理想主义”、“人性与动物性”。

对于一些历史可能细节,我会大量取材,确保足够客观,不洗也不黑历史上曾发生的事,去寻找最接近真实的可能性,并在真实的背景下去书写一段属于“才子佳人”的浪漫故事,同时也写一些在兵灾面前艰难求活的卑微者,去写我现在也不太清楚的某种感动。

但是,为了不被扣帽子,这部作品大概率会利用”疯病“设定规避一些因素,防止无法通过审核或创作受限——也可以说是进行了半架空处理。

对于《饿殍》的玩家来说,有个好消息:
那就是,虽然《哀鸿》的男女主不再是良和穗穗,但是我承诺玩家可以从这部作品中知道良和穗穗的一些好消息,不用过度担心。其实,制作《饿殍》这个有爆点却又争议的题材——我们已经是感受到不小的困难和阻力了。制作这个题材,我们让很多人感到意外,有一种前所未见的感觉。

但是,同时,我们也会被很多人质疑、厌恶、恐惧。
很多人希望这部游戏不存在。

首发第二天,我们就被一个有名的玩家群体组织通过了投票说要被去举报,而且当我宣布了《哀鸿》的制作消息后,又有另一个群体进行了激烈的攻击。

我因为发言不够精准,被另一个群体误解,并在之后持续收到私信,造谣一些不实消息并且在我想要辟谣的时候删评拉黑,甚至有人开盒我的隐私信息发给我、也有人对我发出了线下刺杀的宣告(坏了,我成豚妖了)。
我知道,明末的题材很危险,也具有争议,但我还是会尝试去做,并且,我想尽可能通过发出这篇感谢信,解除一些误会,争取与那些厌恶着、畏惧着我创作的人达成和解——

其实,我也认同一些你们的观念,只是我并不极端。

我甚至我很喜欢看那个群体里一些大V的视频,并且也觉得分析有道理、有逻辑。
我认可有时需要结合民族史观去思考历史问题,我认可一些王朝以及王侯将相值得尊敬。

但是,我不极端呀。

我会兼听则明很多想法,并且也想提前说明的是——如果是写历史相关的故事,我还是想以“人民史观”为基础去构建背景,创造浪漫的故事。这并非是因为我有什么政治立场,我这个人——只忠于自己的创作,用很多人的说法来说,就是文青。我之所以选择“人民史观”作为我创作历史题材的游戏的基础,是因为我想写一些前人很少写的故事。从古至今,在数千年的历史里,王侯将相的故事已经被写得太多了,芸芸众生的故事则是屈指可数。一些人会用理性的论调告诉我,也许有时候应该把一些人当作动物或资源看,在落后的古代,这是当世很多人的思维方式,也是符合背景的。

但是,浪漫告诉我,这些被视作动物或资源的人,也有他们的悲伤、快乐、愤怒、痛苦,会有自尊、所爱、所求。

他们不只是动物和资源,也是一个个“人”。
在古代,有太多诗人或作者比我天赋异禀、擅长写作,他们早就写了一些恢弘的故事,对一些王侯将相做出了深刻的思考和分析。

我才华平庸,却有一个他们所不具备的优势——我活在一个能用人民史观去写作品的时代,我可以自由的写一个朝代或皇帝,只用担心会被举报,不用担心会被砍头。

那么,既然如此,我也应该利用我的创作,去写那些前人未写过的芸芸众生,我想在背景资料上尽全力做到客观,同时去写那些极度浪漫的故事、追求我个人期望的极致美学。
三国、南宋,隋唐,似乎已有不少佳作了。
我很想写明末。

……
好了,这篇一不小心就写了很多。
差点跑题了,到头来还是一定要回归主题才行:
感谢那些支持我、帮助我完成这部作品的人。
感谢所有玩家,是你们这次支持《饿殍:明末千里行》让我们活了下来——没有你们我可能就无法继续创作了。

谢谢你们体验这款游戏,谢谢你们喜欢穗穗。
谢谢你们让“零创游戏”找到了接下来的风格和方向。
谢谢你们让我理解到了比我的生命、比一切都更为重要的创作意义。
今后,我们一定会继续创作更好的作品。
敬请见证!


(同人图by仲春辞)

More from Black & White Soundtrack

Other announcements

All events
Black & White SoundtraGame update9 Jul 20247月9日更新说明修复了剧情纯享版分支无法正常启动的bug。Black & White SoundtraGame update8 Jul 20247月8日纯享版分支更新说明1、取消了取名时的屏蔽词限制。 2、修复了隐藏文本框时按下ESC键会导致UI重叠的问题。Major update5 Jul 2024二分之一剧情纯享版同步!《二分之一》原版已同步更新《剧情纯享》版本。 已购买《二分之一》原版的玩家,启动本体时可以选择启动“原版”或“剧情纯享版”。 此纯享版与新上线的《二分之一·剧情纯享版》内容一致,纯享版仅适合未购买过《二分之一》原版的玩家,拥有原版的玩家无需重复购买。