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23:61 Demo›Events›《23:61》新品节问题总结与更新计划
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《23:61》新品节问题总结与更新计划

23:61 Demo · published 3 months ago

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感谢各位观测者在 Steam 新品节期间体验《23:61 Demo》,也感谢大家在评测、评论区和社群中留下的反馈。

这几天我收到了许多关于剧情、UI、引导、审查玩法、百科系统以及 Meta 演出的意见。

无论是喜欢、困惑、质疑,还是指出具体问题的长评,我都会认真参考,并尽可能在后续更新中改善体验。

关于 UI、阅读体验与操作引导

目前反馈中比较集中的问题包括:

- 部分 UI 质感和统一性仍需优化;

- 审查玩法的初见压力较强,规则层级不够明确;

- 个别场景中,“下一步该做什么”的提示还不够明确;

- 部分按钮、热点、状态反馈不够直观。

这些问题我已经记录,并修复了一部分。

后续版本中,我会逐步优化。以下是我总结的几个优化方向:

- 优化状态提示,避免玩家误以为流程卡死;

- 继续优化 UI 视觉层级、按钮反馈和阅读区域的表现;

- 修复已知的文本显示、弹窗层级和百科显示问题;

- 调整审查玩法中的提示节奏,让基础通关规则和进阶规则更加清晰。

我必须坦诚的是:

《23:61》由我个人开发,在 UI 与程序实现上确实还有很多需要补足的地方。因此,我无法承诺短期内达到成熟商业作品那样的 UI 完成度。我会尽可能确保它不妨碍各位的阅读、操作与剧情体验。

关于剧情内容与后续 Demo 更新

按原本的更新计划,Demo 后续还会追加一段新的剧情内容。该内容会进一步展开“公平招领”与“互联网幽灵”之间的关系。这部分内容不会只是单纯追加文本,而是会与现有的搜索、百科、观测记录和玩家选择产生联系。

关于百科、关键词与开头信息

《23:61》中已经内置了百科 / 资料解锁功能。玩家在剧情中接触到关键概念时,相关条目会逐步更新。

通过这些内容,可以更清楚地理解:

- 世界观设定;

- 观测者权限;

- 公平招领;

- 互联网幽灵;

- 两位观测对象之间互相矛盾的信息;

- 监控与对话两个 APP 本身的异常。

不过,从目前反馈来看,开头的系统信息和报幕内容很容易因为玩家尚未进入状态而被忽略。

下次更新中,我会把游戏过程中的重要信息整理进可回看的百科中,让玩家在推进剧情和推理时能够随时确认关键线索。

关于 Meta 设计与故事方向

同时,我也在反馈中留意到,有少部分玩家质疑本游戏中的 Meta 设计是否真的存在必要。

或者说得难听一些,目前游戏中展示的内容是否在故弄玄虚?

在回答这些问题之前,我想先偏个题。

关于什么样的故事是“烂故事”,每个人或许都有自己的判断。而我自己的标准非常明确:

其一,它是否破坏了角色自身的意义。若是,那就是烂故事。

其二,它是否兑现了自己给出的叙事承诺。若否,那也是烂故事。  

所谓的 Meta 设计,在我看来就是一种叙事承诺。当故事向读者承诺 Meta 时,就不能只是用它作为形式、作为一种可有可无的体验。它必须要有自己存在的理由、存在的价值,以及一份能让读者承认的意义。

当然,这两个“明确标准”其实同样拥有极强的主观性质。

我只是想说明我很理解各位的不信任,或许你们已经见过太多作品曾经许下叙事承诺,却最终没能兑现。

而《23:61》则是我的创作宣言,我向各位做出承诺:

《23:61》并不是为了制造噱头才使用meta、观测者、越权、删除、轮回等元素,它们本就是故事结构的一部分。而游戏目前为各位展示的,只是入口,也是一切的开始。

我之所以能够保证这一点,是因为整个故事的核心形状早已成型。我现在做的,是决定哪些内容应该先被看见、哪些内容应该留到后面,以及用什么方式更好地呈现。这其实也是创作的基础,老生常谈的冰山理论——而我一直信奉这样的创作方式。

我不会回避的是现在作品的“入口”尚未抵达我心目中的及格水准,甚至反过来变成了一部分玩家进入故事的阻碍。接下来的制作过程中,我会认真听取玩家意见并持续优化,让其从门槛变为阶梯,帮助各位抵达这个值得被看见的故事核心。

当然,我不能也不会保证《23:61》将被所有人喜欢,也不能保证它将给出每个人想要的答案,更无法保证诡计和点子本身有多么惊为天人。但只要这个故事仍由我负责,我便能向各位担保:

我给予的所有叙事承诺不会被落下,一定会一一兑现。

玩家的观察、推理、选择、隐瞒、偏心与犹豫,都会留下记录,并在后续获得回响。

另外,我也借这次公告再次说明《23:61》正式版从一开始就计划免费发布。

我想拆掉门槛,让更多期待这份叙事承诺的人少些顾虑,并真正得到回应。

不是因为我想搞慈善,也不是因为我的理想有多高大。

我喜欢故事,我喜欢讲故事,我想听更多人心服口服地说:“这故事不赖。”

仅此而已。

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