Threads of Karma
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218 Sep 2026
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| Community | 《偿》开发者日志#4—剧情设计 关于《偿》的剧情,最开始的草图是从日常入手的,两段式并带有一些反转的故事。 我以前写东西的时候,写的大多是一些琐碎的片段。去创作的时候也很喜欢由点去铺到面再去连起脉络。而且我很喜欢写一些日常化的描写,所以在最开始的一版内部测试的demo的时候受到了剧情体感过长且刺激点不多的反馈。这是我本身存在的一些问题,也是选择了视觉小说这个品类会存在的问题,如果是那种可以操控的小人,去点击物品的话,我可能可以把这些内容塞到不强制探索的部分里,也许会给人感觉好很多吧。 话又说回来,我个人是没经历过什么灵异事件的,这个故事的灵感发生在,我漫长的成长过程中对于某一类人在生活里的站位和认知已经很固定时,却看到了一些对我产生冲击的事情。我在很长时间里都没有消化这种差别。虽然这对我的生活并没有影响,但我想试着把这些东西写进去吧。至于会选择灵异的题材,我想这是一个能够比较快速引爆矛盾的题材,能够让这种差别翻出来… | — | |
| Community | 《偿》开发者日志#3—美术相关 实际上,最开始我选择的并不是这种有点铜版画的艺术风格。而是以水墨为主配上简单处理过的背景图。如果有人玩过ui还没更新前的那版demo应该会发现那个时候的ui和画风有点不搭,可以说那套正是第一版艺术风格遗留的产物。 【游戏主角立绘四个版本的变化】 可以看到这四版不同的主角“林悦安”。第一版就是上文说的正常上色且用了水墨笔刷线条上色的。大家可能看出来了,我并不擅长色彩的塑造,甚至在色彩搭配上非常苦手,所以在第二版就减少了阴影褶皱的转折和塑造,转而将这部分的部分职责放给了线条,不过这个第二版的造型过于卡通,和灵异的风格也许不太和谐。于是就产生了第三版,在色彩上比较灰败,线条的运用上和最终版也比较接近了。 至于为什么会将风格转化成最终一版,这得得益于我朋友的建议:充分发挥我的个人特色。 于是我最终选择了在人物风格上采用单色和线条,在背景上最初我也考虑过要不要也采用同样的方式,但是一方面单人开… | — | |
| Community | Threads of Karma - The Steam Next Fest Hello everyone! We are excited to participate in this Steam Next Fest and welcome you to try out our Demo. Your feedback will help us improve the game. If you have any comments or suggestions, feel free to leave your feedback. Thank you so much! Threads of Karma is a narrative-driven game with a strong Chinese folk horror atmosphere. Lin Yue'an, a second-year university student on winter break,… | — | |
| Community | 《偿》开发者日志#2—单人开发 作为程序、剧本、美术的一体机,记录一点开发过程中的困难和解决过程,也许能够帮到一些同样想要做或者正在做的朋友们。 我自己是学版画出身的,可以说基本包揽了游戏内所有的画面艺术资产。剩下的像是故事中的背景图片,我是从网上找了一些免费商用的照片图片,进行ps的简单处理后再自己画一点以配合人物以及插图的艺术特征。在游戏内的音效与背景音乐基本上也是找的免费商用的,当然出于对于游戏题材更贴合的考量,我还是选择去约了一首曲子。(以下是我自己收藏找素材的网站:pexel,kenney,videezy,pixabay) 其次是策划,作为游戏爱好者,我对于游戏机制的理解更多的是从玩家角度出发,以前在玩游戏的时候更多的也是在以玩家的心态去享受,所以我想我做的第一款游戏从机制各方面都简单一点的类别入手。再加上我确实喜欢写一些故事设定,所以才选择了视觉小说+轻度解密的玩法。 从故事上来说,相信一些脑洞比较丰富… | — | |
| Community | 《偿》开发者日志#1—启程 【这一张是《偿》的主角林悦安,想要表达的是她正处在的一种恬静、安逸,面对着危险而不自知的处境。】 最开始决定做游戏这件事其实是有很多原因的,最后推导出了这条路。首先是我本来就喜欢写点设定,又喜欢画画,在这方面的表达欲是挺强的,和我关系好的朋友就没有一个没被我抓着骚扰听我讲故事的。至于为什么是通过游戏这个媒介表达,对我来说影响很深的一款游戏是《神界:原罪2》,那种叙事的方式,用文字堆起来的剧情自由度,以及战斗环节那些元素联动让我觉得非常有趣。虽然文字也有文字的广度,但是没有人能拒绝自己的想象的画面被呈现出的魅力,而影视与漫画又会缺少一种互动、一种事件可能性与探索度的呈现。 当然,在最初我的考虑范围里也存在过单纯的做游戏美术,但是游戏原画和之前学的一些技巧或者说画面的重心方向并不完全相同,一方面为了迎合当前主流商业用的原画还需精进技艺,一方面只作为实现别人想象的画笔也不能满足我的述说欲。… | — | |
| Community | 中式民俗悬疑游戏《偿》开放商店页面 《偿》是一款带有浓厚中式民俗悬疑氛围的文字剧情游戏。故事的开始是再普通不过的日常,放寒假的大二学生林悦安拖着行李箱踏上了回家的高铁。然而,古怪的梦境带着失落的记忆接踵而至,家中的灵异事件层出不穷....一切都仿佛预示着更深层的秘密正等待揭晓。她能否发觉过去真正的因果,逃出未来既定的命运? 《偿》由退休印刷技术学徒转职为游戏制作人的“萝卜不长毛”单人开发,美术插图采用手绘版画风格,本体文字量10万+。游戏Steam商店页面现已开放,即刻添加愿望单,跟踪游戏后续消息。 观看首曝PV: 加入玩家交流群:719599507,与制作人面对面交谈。 | — |
Announcements are the developer’s own posts to the game’s Steam news feed: updates and their patch notes, in-game events, releases and sales. The important ones are marked on the players chart.