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Notas del parche

Novedades

• Instrumentos: el Laúd de viaje, la Flauta de saúco y el Violín de ébano (380 bronces), a la venta en las cinco tabernas. Hay quince canciones de alrededor de un minuto y cada una se toca en tres dificultades: Aprendiz, Juglar y Virtuoso.
• Aprender una partitura deja tocarla como Aprendiz; aprenderla otra vez la sube a Juglar, y una tercera vez a Virtuoso.
• Si la tocas perfecta (95 % o más) te deja un pequeño efecto durante 20 a 60 minutos.
• Hay partituras que caen de monstruos, y dos legendarias que solo sueltan jefes.
• Pesca: con caña y gusanos se pesca en ríos, en el mar y en lagos grandes.
• Apuntas el lance, esperas a que pique, clavas el anzuelo y sacas el pez con un estira y afloja de la tensión del hilo.
• Hay diez peces con su color de rareza. Los raros y el legendario son comida de fogata.
• Llega el oficio de Pesca, que puede subir cualquiera sin contar como tu oficio.
• Nueva tecla «Pescar» (N por defecto).
• Herramientas: nueva pestaña en la ficha del personaje (C) con huecos para instrumentos, caña, pico, pala y arnés. Lo que lleves puesto ahí no se pierde nunca al morir.
• Asar carne en la fogata: rata asada (70 de vida), lobo asado (100) y filete de venado (200). La carne cae en el 50 % de las ratas, el 45 % de los lobos y el 35 % de los venados.
• Lanza arrojadiza para el arquero: modelo nuevo, lanzamiento por encima del hombro y una lanza mágica que se te vuelve a formar en la mano.

Misiones (zona inicial)

• «La primera pesca», con Hollin el pescador en su cabaña de la laguna.
• «La nana de las Copas», con el bardo Eolas. Hay que tocarla fuera de la taberna y te regala una flauta.
• «La despensa vacía»: caza un venado y ásalo en la chimenea de la taberna. Thandor te da la sal y la cebolla.
• «Cuatro lobos menos»: ahora vale cualquier lobo.
• La salida del valle: al llegar a nivel 10, la capitana Maren te lleva a la ciudad que elijas. Desde ahí, el heraldo de otra ciudad puede hacerte ciudadano suyo.
• Lo que te pide una misión en curso cae tres veces más a menudo hasta que lo tengas.
• Las marcas «!» y «?» se ven también de lejos y la brújula dice los metros. Si el paso es «habla con X», el «?» sale en amarillo.
• Arreglados los restos de Taelin, la caravana del puesto del oeste, Aine en la Gran Caverna y el Cubil de los Lobos.
• Las misiones que te quedan grandes enseñan su nivel recomendado.

Clases y combate

• Ritmo de los golpes según el arma: el gesto dura 0,8 s con espada, 0,95 s con hacha o maza, 1,1 s con las armas a dos manos y 1,2 s con mazo. El daño por segundo no cambia.
• Impulso del guerrero: acometida que se vuelve hacia donde se lanza; recto hacia atrás retrocede mirando al frente. El arquero y el pícaro ruedan hacia donde van.
• Las manos agarran las armas de verdad: puño cerrado sobre el mango, el arma al frente en reposo y los escudos derechos, sujetos por el asa.
• Lobo del valle a nivel 4: 60 de vida y 4 a 9 de daño.
• Los monstruos que huyen ya no desaparecen.
• Las bolas de fuego y de hielo cuestan 20 de maná y la de rayo, 25.
• El druida tiene la Bola de hielo a nivel 2 y Sanar aliado a nivel 5.
• Las maestrías suben a distinto ritmo según la clase: el mago sube el nivel mágico más rápido y el guerrero, muy despacio.
• Un golpe contra un monstruo inmune a ese elemento dice «INMUNE».
• Quemaduras, venenos y congelaciones sueltan motas de su color al contagiarse y en cada tick.
• Nuevo Collar de Lobo (+1 de armadura) en el sótano de la choza.

Interfaz

• El tooltip de los hechizos se lee de un vistazo: coste, recarga y daño en grande, con el color de su elemento.
• Los huecos vacíos de la ficha del personaje enseñan la silueta de lo que va en cada uno.
• La bolsa de misión se abre con el pergamino de la mochila.
• Clic en la rueda del ratón sobre un monstruo o un jugador enseña su tarjeta sin enfocarlo.
• El rastreador de misiones tiene scroll y se pliega por misión.
• La brújula en español dice N, E, S, O.

Mundo

• Un bosque oscuro rodea el valle y ya no se ve el borde recto del mapa.
• Ya no llueve dentro de bancos, tabernas, iglesias y castillos.
• Las alcantarillas tienen el doble de faroles.
• El mapa de la zona inicial está actualizado.

Arreglos

• Sentarse guarda el arma, y en una mesa los brazos se apoyan sobre el tablero.
• Los monstruos ya no se quedan atrapados en el cauce del río.
• El arco tensado ya no se tuerce al rodar.
• Se quitaron el Thornwing de los Claros de Alderin y un árbol plantado en mitad del viaducto de Sylvaris.
• Arreglados el embarcadero, la puerta de la choza, el parpadeo del suelo bajo el barco de Skarvik y la cámara dentro de la tienda de mando de los fortines.

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